Da BNCC à sala de aula

A BNCC da Computação contempla três eixos importantes: Pensamento Computacional, Mundo Digital e Cultura Digital. Na prática, isso significa trabalhar habilidades como resolução de problemas, identificação de padrões, criação de estratégias, compreensão das tecnologias e uso crítico e responsável do ambiente digital.

Mas como transformar esses conceitos em atividades?

O Pensamento Computacional, por exemplo, não começa necessariamente diante de um computador. Criar sequências, organizar informações, dividir um problema em partes menores e testar diferentes soluções já são formas de desenvolver esse pensamento.

Com o avanço das experiências, esses conceitos podem ser explorados por meio de programação, robótica, automação e projetos tecnológicos.

STEAM: quando aprender é colocar a mão na massa

A abordagem STEAM integra Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática em experiências baseadas em investigação e resolução de problemas.

Em vez de começar pelo equipamento, começa-se pelo desafio:

“Como podemos criar uma solução para um problema real?”

A partir daí, os estudantes podem pesquisar, levantar hipóteses, construir, testar, identificar erros e melhorar suas soluções.

Uma atividade de robótica, por exemplo, pode envolver programação e lógica, mas também matemática, ciências, criatividade, comunicação e trabalho em equipe.

Assim, a tecnologia deixa de ser apenas uma ferramenta e passa a ser meio para construir conhecimento.

O que o professor precisa para implementar?

Uma proposta de Computação e STEAM precisa ir além da aquisição de equipamentos.

É importante considerar:

- objetivos de aprendizagem;
- atividades adequadas à faixa etária;
- recursos para experimentação;
- formação e suporte aos professores;
- integração com o currículo;
- progressão das experiências ao longo das etapas.

Quando esses elementos estão conectados, o laboratório ou espaço maker deixa de ser apenas uma sala com equipamentos e se transforma em um ambiente de criação, investigação e aprendizagem.

Recursos que ampliam as possibilidades

Kits de robótica, construção, eletrônica e automação podem tornar conceitos abstratos mais concretos e permitir que os estudantes aprendam enquanto constroem e experimentam.

É nesse contexto que entram os recursos da fischertechnik, marca alemã reconhecida pela qualidade de seus kits de construção e tecnologia educacional, que permitem explorar conceitos de mecânica, engenharia, robótica, automação e programação.

Na Exxer STEAM, esses recursos fazem parte de uma proposta que conecta tecnologia, Computação e STEAM à prática pedagógica, considerando diferentes etapas da Educação Básica.

O objetivo não é apenas oferecer um equipamento, mas criar possibilidades para que o estudante construa, programe, teste, erre, tente novamente e aprenda com o processo.

Da intenção à implementação

Para escolas e redes de ensino que já estão planejando investimentos em tecnologia educacional, transformar uma proposta pedagógica em realidade também envolve encontrar recursos adequados para colocá-la em prática.

Nesse cenário, uma Ata de Registro de Preços vigente pode fazer parte do planejamento de aquisição, conforme as necessidades e os procedimentos de cada rede.

Mais do que disponibilizar tecnologia, o desafio está em escolher soluções que estejam alinhadas aos objetivos pedagógicos e que possam acompanhar diferentes projetos e experiências de aprendizagem.

Tecnologia a serviço da aprendizagem

Implementar a BNCC da Computação pode ser uma oportunidade para repensar a relação dos estudantes com a tecnologia.

Em vez de apenas utilizar ferramentas, eles podem aprender a investigar, criar, testar, solucionar problemas e transformar ideias em projetos concretos.

É essa perspectiva que aproxima Computação e STEAM: colocar o estudante no centro da experiência e utilizar a tecnologia como meio para desenvolver conhecimento.

No fim, a pergunta mais importante não é apenas: “Qual tecnologia a escola possui?”

Mas:  “O que nossos estudantes podem aprender e criar com ela?”

Quer saber mais sobre como a Exxer STEAM pode transformar a experiência de ensino na sua escola? Fique de olho nos próximos artigos, e não hesite em entrar em contato com a nossa equipe.

Como transformar tecnologia e experiências mão na massa em oportunidades reais de aprendizagem

A implementação da BNCC da Computação traz um desafio importante para escolas e educadores: como transformar as diretrizes curriculares em experiências que façam sentido para os estudantes?

Mais do que inserir tecnologia na rotina escolar, é preciso criar situações em que os alunos possam investigar, criar, testar soluções e desenvolver competências.

É nesse encontro entre Computação, currículo e prática pedagógica que o STEAM ganha espaço.

Publicado por admin | 11/08/2026

BNCC da Computação na prática: como implementar a Computação e o STEAM na escola

Como transformar tecnologia e experiências mão na massa em oportunidades reais de aprendizagem

A implementação da BNCC da Computação traz um desafio importante para escolas e educadores: como transformar as diretrizes curriculares em experiências que façam sentido para os estudantes?

Mais do que inserir tecnologia na rotina escolar, é preciso criar situações em que os alunos possam investigar, criar, testar soluções e desenvolver competências.

É nesse encontro entre Computação, currículo e prática pedagógica que o STEAM ganha espaço.

Da BNCC à sala de aula

A BNCC da Computação contempla três eixos importantes: Pensamento Computacional, Mundo Digital e Cultura Digital. Na prática, isso significa trabalhar habilidades como resolução de problemas, identificação de padrões, criação de estratégias, compreensão das tecnologias e uso crítico e responsável do ambiente digital.

Mas como transformar esses conceitos em atividades?

O Pensamento Computacional, por exemplo, não começa necessariamente diante de um computador. Criar sequências, organizar informações, dividir um problema em partes menores e testar diferentes soluções já são formas de desenvolver esse pensamento.

Com o avanço das experiências, esses conceitos podem ser explorados por meio de programação, robótica, automação e projetos tecnológicos.

STEAM: quando aprender é colocar a mão na massa

A abordagem STEAM integra Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática em experiências baseadas em investigação e resolução de problemas.

Em vez de começar pelo equipamento, começa-se pelo desafio:

“Como podemos criar uma solução para um problema real?”

A partir daí, os estudantes podem pesquisar, levantar hipóteses, construir, testar, identificar erros e melhorar suas soluções.

Uma atividade de robótica, por exemplo, pode envolver programação e lógica, mas também matemática, ciências, criatividade, comunicação e trabalho em equipe.

Assim, a tecnologia deixa de ser apenas uma ferramenta e passa a ser meio para construir conhecimento.

O que o professor precisa para implementar?

Uma proposta de Computação e STEAM precisa ir além da aquisição de equipamentos.

É importante considerar:

objetivos de aprendizagem;
atividades adequadas à faixa etária;
recursos para experimentação;
formação e suporte aos professores;
integração com o currículo;
progressão das experiências ao longo das etapas.

Quando esses elementos estão conectados, o laboratório ou espaço maker deixa de ser apenas uma sala com equipamentos e se transforma em um ambiente de criação, investigação e aprendizagem.

Recursos que ampliam as possibilidades

Kits de robótica, construção, eletrônica e automação podem tornar conceitos abstratos mais concretos e permitir que os estudantes aprendam enquanto constroem e experimentam.

É nesse contexto que entram os recursos da fischertechnik, marca alemã reconhecida pela qualidade de seus kits de construção e tecnologia educacional, que permitem explorar conceitos de mecânica, engenharia, robótica, automação e programação.

Na Exxer STEAM, esses recursos fazem parte de uma proposta que conecta tecnologia, Computação e STEAM à prática pedagógica, considerando diferentes etapas da Educação Básica.

O objetivo não é apenas oferecer um equipamento, mas criar possibilidades para que o estudante construa, programe, teste, erre, tente novamente e aprenda com o processo.

Da intenção à implementação

Para escolas e redes de ensino que já estão planejando investimentos em tecnologia educacional, transformar uma proposta pedagógica em realidade também envolve encontrar recursos adequados para colocá-la em prática.

Nesse cenário, uma Ata de Registro de Preços vigente pode fazer parte do planejamento de aquisição, conforme as necessidades e os procedimentos de cada rede.

Mais do que disponibilizar tecnologia, o desafio está em escolher soluções que estejam alinhadas aos objetivos pedagógicos e que possam acompanhar diferentes projetos e experiências de aprendizagem.

Tecnologia a serviço da aprendizagem

Implementar a BNCC da Computação pode ser uma oportunidade para repensar a relação dos estudantes com a tecnologia.

Em vez de apenas utilizar ferramentas, eles podem aprender a investigar, criar, testar, solucionar problemas e transformar ideias em projetos concretos.

É essa perspectiva que aproxima Computação e STEAM: colocar o estudante no centro da experiência e utilizar a tecnologia como meio para desenvolver conhecimento.

No fim, a pergunta mais importante não é apenas: “Qual tecnologia a escola possui?”

Mas:  “O que nossos estudantes podem aprender e criar com ela?”

Quer saber mais sobre como a Exxer STEAM pode transformar a experiência de ensino na sua escola? Fique de olho nos próximos artigos, e não hesite em entrar em contato com a nossa equipe.

Publicado por admin | 11/08/2026

BNCC da Computação na prática: como implementar a Computação e o STEAM na escola